SSAO vs. HBAO vs. HDAO - Ποια είναι η πραγματική διαφορά;

Η επιλογή αυτή με μπέρδεψε όταν είχα την επιλογή μεταξύ SSAO, HBAO και HDAO στο Far Cry 3.

Το χτύπημα στο google δεν μου έδωσε πραγματικά καμία απάντηση, ούτε η ενεργοποίηση κάθε επιλογής και η σύγκριση των αποτελεσμάτων. Προφανώς είμαι τυφλός ή κάτι τέτοιο.

Πρώτα απ 'όλα, ποια είναι η ΚΑΛΥΤΕΡΗ ποιότητα; Δεύτερον, ποια είναι η πραγματική διαφορά μεταξύ αυτών των επιλογών;

Λύση

Το H*AO προσφέρει καλύτερη ποιότητα, αλλά με αυξημένες επιδόσεις.

Η SSAO είναι λιγότερο ακριβής αλλά βελτιώνει την ποιότητα της εικόνας με πολύ μικρότερη ποινή απόδοσης.

Αν πρόκειται να χρησιμοποιήσετε το H*AO, απ' ό,τι καταλαβαίνω, θα πρέπει να επιλέξετε το HDAO αν έχετε κάρτα ATI ή το HBAO αν έχετε κάρτα nVIDIA.

Το HBAO και το HDAO είναι ουσιαστικά το ίδιο πράγμα, αλλά διαφορετικές υλοποιήσεις ανάλογα με τον προμηθευτή.

Ακολουθούν μερικά στιγμιότυπα οθόνης του BF3 που μπορεί να σας βοηθήσουν: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

Συνιστώ να χρησιμοποιήσετε τον σύνδεσμο που παρέχουν εδώ: http://www.flickr.com/photos/bmorlok/6197863052/in/set-72157627662461565/lightbox/ και να χρησιμοποιήσετε τα πλήκτρα δρομέα για να μετακινηθείτε γρήγορα μεταξύ των 3 στιγμιότυπων οθόνης.

Θα μπορέσετε γρήγορα να εντοπίσετε πού γίνεται η σκίαση ανάμεσα σε καμία, SSAO και HBAO.

Κοιτάξτε τις περιοχές όπου τα αντικείμενα τέμνονται. Για παράδειγμα, όπου το δάπεδο συναντά τον τοίχο, όπου μια κολόνα συναντά το ταβάνι, τους θάμνους, τα κομμάτια από συντρίμμια στο έδαφος.

Πήρα το θάρρος να αρπάξω μια από τις φωτογραφίες και να επισημάνω τις περιοχές που πρέπει να κοιτάξετε, ενώ γυρίζετε μπρος-πίσω.

Θα παρατηρήσετε ότι η SSAO σκιάζει σε αυτές τις ίδιες περιοχές, αλλά είναι ΠΟΛΥ λιγότερο έντονη.

Σχόλια (3)

Κατ' αρχάς, η απόκρυψη του περιβάλλοντος στο χώρο της οθόνης δεν είναι καθόλου ένα φυσικό εφέ, οπότε δεν υπάρχει κανένα επιχείρημα ρεαλισμού. Η θεωρία του φαινομένου αναφέρει βασικά ότι

οποιαδήποτε επιφάνεια που δεν καλύπτεται (προαιρετικά σε ορισμένη απόσταση) φωτίζεται.

Ακόμα και αν είναι raytraced, είναι απλώς ένας γρήγορος και βρώμικος τρόπος για να αναδειχθούν μικρές λεπτομέρειες στα μοντέλα.

Δεύτερον, όλες οι εν λόγω τεχνικές είναι απλώς επαναλήψεις του SSAO- όλες λειτουργούν ως μεταγενέστερη διαδικασία, αφού έχει γίνει η απόδοση της σκηνής. Αυτό σημαίνει ότι οι σκιάστρες πρέπει να κάνουν κάτι μαγικό για να παράγουν κάτι ακριβές από τις λίγες πληροφορίες που απομένουν μετά τη ραστεροποίηση.

SSAO

Αυτή είναι η παλαιότερη τεχνική. Υποθέτει ότι κάθε εικονοστοιχείο εντός μιας δεδομένης ακτίνας χώρου οθόνης είναι πιθανή απόκρυψη. Αυτό προσεγγίζεται κατά προσέγγιση με τον υπολογισμό της διαφοράς μεταξύ του θολωμένου και του αρχικού ρυθμιστικού χώρου Z (βάθος) και τη σκουρόχρωση του αποτελέσματος εάν η θολή έκδοση έχει μεγαλύτερη τιμή.

Η παγίδα αυτής της προσέγγισης είναι ότι τόσο σκουραίνει ψευδώς όσο και αποτυγχάνει να ανιχνεύσει ορισμένα χαρακτηριστικά. Θα πρέπει να ρίξετε μια πραγματικά καλή ματιά σε αυτόν τον πυλώνα, αλλά θα παρατηρήσετε ότι ενώ η οροφή είναι ψευδώς σκιασμένη στις πλευρές, δεν επηρεάζεται στη διασταύρωση.

Αυτή η εργασία έχει μερικά ακόμη γραφικά παραδείγματα.

HBAO

Αυτός ο αλγόριθμος προσπαθεί να λύσει προβλήματα του SSAO. Αυτό το κάνει χρησιμοποιώντας περισσότερες πληροφορίες, δηλαδή τον κανονικό χάρτη. Αντί να ψάχνει για αποκρύψεις γύρω από ένα εικονοστοιχείο στο χώρο της οθόνης, προσπαθεί να αποκαταστήσει μικρά κομμάτια της σκηνής και να κάνει μια πιο τεκμηριωμένη προσέγγιση της φωτεινότητας που θα έπρεπε να υπάρχει.

Μπορείτε να παρατηρήσετε ότι το ταβάνι είναι πολύ ξεκάθαρα προς τα κάτω, επίσης, ο πυλώνας είναι πιο σκούρος στην κορυφή.

Ένα έγγραφο της NVIDIA έχει μερικές περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με αυτό.

Συμπέρασμα

Ο HBAO είναι ένας πιο πρόσφατος αλγόριθμος, παράγει πολύ πιο κοντινές προσεγγίσεις... μιας προσέγγισης.


Οι εικόνες είναι αποσπάσματα από αυτά τα στιγμιότυπα οθόνης.

Σχόλια (3)

Το HBAO συνεπάγεται επίσης τη χρήση τεχνικών επιπέδου εικόνας ματιού για την προσομοίωση των διαφορών στο μέγεθος της ίριδας όταν κοιτάζετε από ορισμένα επίπεδα φωτός σε άλλα επίπεδα φωτός.

Το HDAO δεν το κάνει αυτό.

Σχόλια (1)