SSAO vs. HBAO vs. HDAO - Gerçek fark nedir?

Far Cry 3'te SSAO, HBAO ve HDAO arasında seçim yapabildiğim seçenek kafamı karıştırdı.

Google'a girmek bana herhangi bir cevap vermedi ya da her seçeneği etkinleştirip sonuçları karşılaştırmak da. Görünüşe göre kör falanım.

Öncelikle, hangisi en iyi kalitededir? İkinci olarak, bu seçenekler arasındaki gerçek fark nedir?

Çözüm

H*AO daha iyi kalite sunar, ancak daha yüksek performansa sahiptir.

SSAO daha az doğrudur ancak çok daha küçük bir performans cezası ile görüntü kalitesini artırır.

Eğer H*AO kullanacaksanız, anladığım kadarıyla ATI kartınız varsa HDAO'yu, nVIDIA kartınız varsa HBAO'yu seçmelisiniz.

HBAO ve HDAO temelde aynı şeydir ancak farklı satıcılara özgü uygulamalardır.

İşte size yardımcı olabilecek bazı BF3 ekran görüntüleri: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

Burada sağladıkları bağlantıyı kullanmanızı tavsiye ederim: http://www.flickr.com/photos/bmorlok/6197863052/in/set-72157627662461565/lightbox/ ve 3 ekran görüntüsü arasında hızlıca ileri geri gitmek için imleç tuşlarını kullanın.

Yok, SSAO ve HBAO arasındaki gölgelemenin nerede gerçekleştiğini hızlı bir şekilde belirleyebilmelisiniz.

Nesnelerin kesiştiği alanlara bakın. Örneğin, zeminin duvarla, bir sütunun tavanla, çalılarla, yerdeki enkaz parçalarıyla buluştuğu yerler.

Fotoğraflardan birini alıp ileri geri çevirirken bakmanız gereken alanları vurgulama cüretini gösterdim.

SSAO'nun aynı alanlarda gölgelendiğini fark edeceksiniz, ancak ÇOK daha az belirgindir.

Yorumlar (3)

Öncelikle, ekran alanı ortam tıkanıklığı fiziksel tabanlı bir efekt değildir, bu nedenle gerçekçilik argümanı yoktur. Etki teorisi temel olarak şunu belirtir

kaplanmayan herhangi bir yüzey (isteğe bağlı olarak belirli bir mesafe içinde) aydınlatılır

Raytraced olsa bile, modellerdeki küçük ayrıntıları ortaya çıkarmak için sadece hızlı ve kirli bir yoldur.

İkincisi, söz konusu tekniklerin tümü SSAO'nun yinelemelerinden ibarettir; hepsi sahne işlendikten sonra bir son işlem olarak çalışır. Bu da gölgelendiricilerin rasterleştirmeden sonra kalan az sayıdaki bilgiden doğru bir şey üretmek için sihirli bir şeyler yapması gerektiği anlamına geliyor.

SSAO

Bu en eski tekniktir. Belirli bir ekran alanı yarıçapı içindeki herhangi bir pikselin olası bir tıkayıcı olduğunu varsayar. Bu, bulanıklaştırılmış ve orijinal Z (derinlik) tamponunun farkını hesaplayarak ve bulanık versiyon daha büyük bir değere sahipse sonucu koyulaştırarak kabaca yaklaştırılır.

Bu yaklaşımın tuzağı, belirli özellikleri hem yanlış bir şekilde koyulaştırması hem de tespit edememesidir. Bu sütuna gerçekten iyi bakmanız gerekecek, ancak tavanın yanlarda yanlış bir şekilde gölgelenirken, birleşme noktasında etkilenmediğini fark edeceksiniz.

Bu makalede daha fazla grafik örneği bulunmaktadır.

HBAO

Bu algoritma SSAO problemlerini çözmeye çalışır. Bunu daha fazla bilgi, yani normal harita kullanarak yapar. Ekran alanındaki bir pikselin etrafındaki tıkayıcıları aramak yerine, sahnenin küçük parçalarını geri yüklemeye ve orada olması gereken parlaklığın daha bilinçli bir yaklaşımını yapmaya çalışır.

Tavanın çok daha net bir şekilde aşağıya baktığını fark edebilirsiniz, ayrıca sütun üst kısımda daha koyu renktedir.

NVIDIA tarafından hazırlanan Bir makale bu konuda daha fazla ayrıntıya sahiptir.

Sonuç

HBAO daha yeni bir algoritmadır, çok daha yakın yaklaşımlar üretir... bir yaklaşım.


Görüntüler bu ekran görüntülerinin parçacıklarıdır.

Yorumlar (3)

HBAO ayrıca, belirli ışık seviyelerinden diğer ışık seviyelerine bakarken iris boyutundaki farklılıkları simüle etmek için göz görüntü düzlemi tekniklerinin kullanılması anlamına gelir.

HDAO bunu yapmaz.

Yorumlar (1)