# 39 의 차이? - 진짜 What& 다오 사오 vs. 하바오 vs.

내가 어디에 경식도 중에서 선택할 수 있는 옵션이 너무 사오, 하바오 및 다오 파 크라이 3.

정말 내게 어떤 답을 줄 수 없으며, 구글 didn& # 39 한 가운데, t 각 옵션마다 및 비교 결과를 얻을 수 있습니다. # 39 m 블라인드입니다 I& 것, 또는 무언가.

39 의 첫 번째 오프하도록 one& 있는 최고 품질의? 둘째, 실제 what& # 39 의 차이점을 옵션입니까?

질문에 대한 의견 (3)
해결책
    • 서비스 품질이 향상된 성능을 갖춘 *A 하지만 했다.

그러나 보다 훨씬 작은 이미지 품질을 높일 수 있는 정확한 사오 만들 수 있습니다.

, # 39, re 사용하려는 경우 you& *A 뭐로부터요 이해할 수 있는 경우 또는 하바오 다오 선택해야 하는 ATI 카드가 있는 경우 nVIDIA 카드.

그러나 다른 구입업체 관련 구축 및 다오 하바오 본질적으로 같은 일을 할 수 있다.

다음은 스크린샷 BF3 수 있는 도움말: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

또한 내가 여기 링크를 사용하는 것이 좋습니다. 빨리 커서 키를 사용하여 대칭 및 http://www.flickr.com/photos/bmorlok/ 6197863052 /in/set-72157627662461565/lightbox/ 앞뒤로 3 스크린 샷.

빠르게 진행되는 사이에 위치를 식별할 수 있어야 합니다 섀도잉 없음, 사오 및 하바오.

이 지역에 교차될 객체에는 봐. 예를 들어, 벽, 천장, 바닥에 있는 충족합니다 충족합니다, 이 부분에 있는 기둥을 땅에 잔해가 널려있었다.

내가 강조표시하기 및 사진 중 하나를 빼앗은 뒤 개인의 자유 등 바라보는 시선을 동시에 앞뒤로 있어야 합니다.

39, 모든 것을 볼 수 있지만, 이 같은 영역을 음영처리합니다 you& 사오 it& # 39 에 훨씬 더 심하다.

! 사오 vs 하바오

해설 (3)

First off, 화면 공간이 아니기 때문에 주변 교합 전혀 효과가 없는 사실적인 물리 기반 인수. 기본적으로 이론에 effect) 라고 하자.

&gt. 모든 서피스를 포함되지 않는 (필요에 따라 일정 거리 내에) 가 켜지는지

39 의 경우에도 레이트레이싱 it& 그냥 더러운 소형 모델에 대한 정보를 제공할 수 있는 방법을 빠르고 아웃해야.

둘째, 이 문제가 있는 모든 기법을 이터레이션에 사오 불과합니다. 이후 장면 사후 모두야 일을 설정되었습니다 렌더링되었습니다. 즉, 정확한 정보를 생산할 수 있는 거의 모든 일을 할 쉐이더에 마법 에서 후에도 래스터화의.

사오

이는 가장 오래된 기술이다. 반경 내에서 발생하는 모든 간주합니다 픽셀입니다 주어진 화면 공간을 오클루더 수 있다. 이는 대략 Z 버퍼, 어둡게 결과를 보면, 원 (깊이) 의 차이를 계산하여 근사화되고 흐린 버전이 경우 큰 값이.

이 사실을 모두 실패한 것이 이 핏폴 외곽진입 탐지합니다 어둡게 및 특정 피쳐들입니다. # 39, ll 할 시행하십시오 you& 정말 좋은 이걸봐 기둥 하지만 you& # 39 는 잘못된 것이 있는 반면, ll 디이브이 천장에 있는 그림자 피팅의 접합점이 서로 영향을 받지 않습니다.

! 천장 충족합니다 기둥. A 사오 데모

[이 종이] [2] 는 좀 더 그래픽 예.

하바오

이 문제를 해결하기 위해 시도_횟수 알고리즘입니다 사오. 이를 통해 더 많은 정보, 즉 일반 매핑해야. 검색 대신 패쇄 복구하므로 장면의 픽셀 주위에 작은 화면 공간을 시도합니다 저회가 더 비트 명도 근사화를 할 것을 알고 있기 때문이다.

, 천장 많은 것을 알 수 있습니다 또한 어두우면 기둥 위에서 아래를 향하도록 했다.

! 기둥 위 천장에 있다. 하바오

종이 it 에 대한 자세한 내용은 엔비디아가 보유하고 있다.

결론

하지만 최근 알고리즘입니다 만여건이 훨씬 더, 하바오 것이 더 있다. 오버클로킹된 근사화를.

  • 이미지는 스니핏 [이러한 스크린샷] 의 5.

[2]: 20% http://graphics.uni-konstanz.de/publikationen/2006/unsharp_masking/luft% 20et% 20al. -% 20image% 20enhancement% 20by% 20unsharp% 20masking% 20the% 20depth% 20buffer.pdf

해설 (3)

[# 39 의 k1DBLITZ& 오토메이티드] (https://gaming.stackexchange.com/a/95170/122538) 한다는 의미다.

  • 하바오 및 다오 동일하게
  • 그들은 framerate 비슷한 영향을 미친다.

배틀필드 3, # 39 의 경우도 있을 수 있지만, 이 사건에서 파 크라이 3 isn& 아니다.

39, ve I& 경험한 것을 바탕으로 게임 내 대답은 물론 (영문) 에서 마르코프.

파 크라이 3 의, 하바오 및 다오 사오 차이는 무엇입니까?

차이가 작동 원리, 그들이 어떻게, 얼마나 영향을 미치기 포착하십시오 framerate. # 39 m not going i&, 세부 작동 원리.

사오

가끔 사오 com/go/vid0085_kr 창출합니다 가장자리 주변의 오브젝트에도 잘못 (즉, 서로 가까이 있는 개체의 가장자리들을 수립하였습니다 aren& # 39, t).

하바오

39 에 비해 적은 있지만, 하바오 결과 잘못된 섀도잉 사오 it& 가끔 너무 심하다 (it& # 39 의 색상보다 사오 심지어 일부 지역에서) 중심으로 잔디, 잎과 꽃이 핀다.

39 의 경우와 거의 동일한 사오 it& framerate 미치는 영향, AMD 의 카드, 심지어 아주 조금 더 빨리 사오 Nvidia 의 카드.

다오

더 이상 다오 미묘한 사오 및 하바오. # 39 의 it& 아마도 가장 정확한 there& # 39 의 잘못된 때문에 훨씬 더 어둡게.

Amd 의 카드를 통해 본 결과, 하바오 사오 다오 선택 또는 작은 프레임율을 드롭합니다 큰 1 에 Nvidia 카드.

어느쪽이야 보이는 가장 좋아요?

이 질문에 대한 해답을 주관적인 것이다. 파 크라이 3 요소라고 할 수 있는 옵션을 다오 가장 사실적인. 그러나 일부 사람들은 아마도 사오 포지셔닝하십시오 이미지 때문에 더 있을 수 있음) 에 대비되는 결과 더 유망한 눈.

해설 (0)

또한 이미지 평면입니다 기술을 사용하는 것은 하바오 눈 크기 차이를 볼 때, 특정한 수준의 표시등으로 시뮬레이션하려면 이리스 (iris) 에서 쉽게 다른 수준의 표시등으로.

이 다오 하지 않습니다.

해설 (1)